Zasady Quidditcha
Teoria
- Za złapanie złotego znicza drużyna otrzymuje 150 punktów, a za strzelenie gola 10 pkt.Mecz wygrywa zespół, który zdobył więcej punktów w meczu. Sędzia ma prawo do zmiany wyniku meczu po sprawdzeniu zapisów z niego. Wszystkie akcje potwierdzane są przez sędziego za pomocą odpowiednich komend. Akcję można prowadzić nie czekając na komendy sędziego. W niektórych sytuacjach np. po zbiciu zawodnika tłuczkiem schodzi on z boiska i wchodzi na nie po komendzie sędziego.
- Czas gry.
Mecz trwa około 30-45 minut. Zakończeniem meczu jest moment, gdy sędzia ogłasza, że znicz został złapany.
W czasie meczu kapitanowie mają prawo poproszenia o czas. Przerwa trwa 120 sekund. Każdy kapitan może wykorzystać 3 czasy. Czas rozpoczyna się wraz z komendą sędziego. Czas jest również aktywowany automatycznie, gdy jeden z zawodników drużyny opuści boisko. Jeżeli natomiast wszystkie czasy zostaną już wykorzystane drużyna gra w osłabieniu. Sędzia także ma możliwość ogłoszenia czasu.
- Nieprzepisowa gra.
Za łamanie przepisów gry oraz nieprawidłowe zachowanie sędzia może odgwizdać faul albo zarządzić rzut wolny (4) lub rzut karny (5) dla przeciwnej drużyny. Sędzia może także wyrzucać zawodników z boiska (czasowo lub do końca spotkania). Do łamania przepisów i nieprawidłowego zachowania zaliczają się:
-niekulturalne zachowanie,
-przetrzymywanie kafla (powyżej 30 sekund),
-zbędne uwagi (podważanie decyzji sędziego),
-celowy błąd przed strzałem drużyny przeciwnej (skutkuje rzutem karnym),
-użycie więcej niż jednej zmyłki przez drużynę przed strzałem,
-stosowanie za dużej ilości komend (spam) podczas gry na pozycji ścigającego.
- Rzuty wolne.
Rzut wolny wykonywany jest przez obrońcę lub ścigającego po odgwizdaniu przez sędziego faulu. Sędzia odgwizduje faul, gdy:
-ścigający odda strzał przed wymaganą liczbą podań,
-zawodnik nieposiadający kafla poda go lub wykona strzał (UWAGA! Możliwe jest wykonanie jednej zmyłki „nie strzela”),
-zawodnik wykonujący rzut karny wykona inną akcję niż oddanie strzału,
-zawodnik wykona imitację akcji innego zawodnika (Np.: gdy w drużynie, w której znajduje się Lynzee Lovato, Aki Ryuugu i Agnieszka Anderson zaistnieje taka sytuacja: Aki Ryuugu: Lynzee Lovato podaje do Agnieszki Anderson),
-użycie więcej niż jednej zmyłki przy strzale.
- Rzuty karne.
Co trzeci faul skutkuje rzutem karnym. Drużyna, która wykonuje rzut karny wyznacza ścigającego, który go wykona. Rzut karny oddawany jest po uprzednim potwierdzeniu gotowości ścigającego i obrońcy oraz po komendzie sędziego. Czas na obronę strzału wynosi 3 sekundy. Dozwolona jest jedna „zmyłka”.
- Walkower.
Jeżeli jedna z drużyn nie stawi się na mecz w wymaganym składzie (co najmniej 5 osób) wtedy przegrywa ona walkowerem. Walkower jest równoznaczny ze zwycięstwem drużyny przeciwnej 150:0.
PRAKTYKA
- Rozpoczęcie meczu.
Na komendę sędziego „GRACZE NA MIOTŁY” wszyscy zawodnicy mają obowiązek wsiąść na swoje miotły. Zawodnicy mają chwilę na przygotowanie się do gry. Mecz rozpoczyna się komendą sędziego „KAFEL W GRZE”. Po każdym golu gra wznawiana jest także od tej komendy.
- Instrukcje dla graczy:
- ŚCIGAJĄCY
-Aby podać kafla do innego gracza ścigający używa komendy „IMIĘ NAZWISKO PODAJE KAFLA DO IMIĘ NAZWISKO” np. AGNIESZKA ANDERSON PODAJE KAFLA DO LYNZEE LOVATO.
-Aby złapać kafla po komendzie „KAFEL W GRZE” lub gdy do zawodnika podaje inny zawodnik z jego drużyny należy użyć komendy „IMIĘ NAZWISKO PRZEJMUJE KAFLA”, czyli np. AGNIESZKA ANDERSON PRZEJMUJE KAFLA. Poprawne złapanie kafla wygląda tak:
SĘDZIA: KAFEL W GRZE
-Aby przejąć podanie przeciwnej drużyny należy użyć komendy „IMIĘ NAZWISKO PRZEJMUJE KAFLA” Poprawne przejęcie kafla wygląda tak:
Lynzee_Lovato: LYNZEE LOVATO PODAJE KAFLA DO AGNIESZKI ANDERSON
Aki_Ryuugu: AKI RYUUGU PRZEJMUJE KAFLA
Agnieszka_Anderson: AGNIESZKA ANDERSON PRZEJMUJE KAFLA
Sędzią: AKI MA KAFLA
-Aby oddać strzał należy użyć komendy „IMIĘ NAZWISKO STRZELA DO PETLI NR” a po „NR” wpisać liczbę 1, 2 lub 3. Następnie zawodnik musi odliczyć od 3 do 0. Przykładowy strzał:
Aki_Ryuugu: AKI RYUUGU STRZELA DO PETLI NR 2
Aki_Ryuugu: 3
Aki_Ryuugu: 2
Aki_Ryuugu: 1
Aki_Ryuugu: 0
Strzał jest uznany, jeżeli obrońca nie obroni go w czasie 3 sekund.
-Przed strzałem ścigający muszą wymień 2 podania kafla bez straty (np. Aki zdobywa kafla po „kaflu w grze” i podaje do Lynzee, która łapie. Wtedy Lynzee może oddać strzał).
-Ścigający nie może używać zbyt dużej ilości komend w krótkim odstępie czasu (spam). Jest to uznane za łamanie przepisów i skutkuje zejściem z boiska.
- OBROŃCA
Aby obronić strzał obrońca w ciągu 3 sekund od oddania go musi napisać komendę „IMIĘ NAZWISKO BRONI PETLI NR” a po „NR” wpisać numer pętli, do której oddany był strzał. Przykładowa obrona:
Aki_Ryuugu: AKI RYUUGU STRZELA DO PETLI NR 2
Aki_Ryuugu: 3
Aki_Ryuugu: 2
Aki_Ryuugu: 1
Agnieszka_Anderson: AGNIESZKA ANDERSON BRONI PETLI NR 2
Aki_Ryuugu: 0
- PAŁKARZ
W czasie meczu sędzia przywołuje tłuczek komendą: TŁUCZEK LECI W STRONĘ IMIĘ NAZWISKO i odlicza od 3 do 0. W tym czasie pałkarze obu drużyn mogą odbijać tłuczka w stronę zawodników przeciwnej drużyny. Na przykład:
SĘDZIA: TŁUCZEK LECI W STRONĘ AGNIESZKI ANDERSON
SĘDZIA: 3
Aki_Ryuugu: AKI RYUUGU ODBIJA TŁUCZEK W STRONĘ PATRYCJI IWASZKOW
SĘDZIA: 2
SĘDZIA: 1
Lynzee_Lovato: LYNZEE LOVATO ODBIJA TŁUCZEK W STRONĘ AGNIESZKI ANDERSON
SĘDZIA: 0
SĘDZIA: AGNIESZKA ANDERSON OPUSZCZA BOISKO
Zawodnik uderzony tłuczkiem opuszcza boisko na 2 minuty.
- SZUKAJĄCY
W pewnym momencie meczu sędzia wkleja komendę „POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ” i odlicza od 3 do 0. W tym czasie szukający łapią znicza za pomocą komendy „IMIĘ NAZWISKO ŁAPIE ZŁOTEGO ZNICZA”:
SĘDZIA: POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ!
SĘDZIA: 3
SĘDZIA: 2
Aki_Ryuugu: AKI RYUUGU ŁAPIE ZŁOTEGO ZNICZA
Agnieszka_Anderson: AGNIESZKA ANDERSON ŁAPIE ZŁOTEGO ZNICZA
SĘDZIA: 1
SĘDZIA: 0
SĘDZIA: AKI MA ZNICZA
Złapanie znicza równoznaczne jest z zakończeniem meczu i przyznaniem drużynie 150 punktów.
Zasady napisane przez:
dziek. Agnieszka Anderson