Podaj nick i hasło aby wejść do szkoły:   

Zapisy na XI rok akademicki zamknięte

Hagrid Challenge codziennie o godz. 21:00 w /join ih_komnata

Rozwiąż Puzzle [kliknij tutaj.]

21.11 o godz. 19:30 Zabawy Naczelnych w /join hagrid [kliknij tutaj.]

MOM Żmijoptak 17.10 o godz. 21:15 /join TajemniczeKrzaki [kliknij tutaj.]

Do 22.10 Konkurs ze Starożytnych Run  [kliknij tutaj.]

1.10-1.11.2017 r. Przygotowanie Receptury - Eliksiriada [kliknij tutaj.

3844 pkt13545 pkt7689 pkt9412 pkt
Pragniemy Cię gorąco powitać w wirtualnej Akademii Magii. Jeśli chcesz przeżyć przygodę rodem z Harry'ego Pottera, a Twój list z Hogwartu nie dotarł - dołącz do nas!

Zasady Quidditcha

Teoria

  1. Za złapanie złotego znicza drużyna otrzymuje 150 punktów, a za strzelenie gola 10 pkt.Mecz wygrywa zespół, który zdobył więcej punktów  w meczu.  Sędzia ma prawo do zmiany wyniku meczu po sprawdzeniu zapisów z niego. Wszystkie akcje potwierdzane są przez sędziego za pomocą odpowiednich komend. Akcję można prowadzić nie czekając na komendy sędziego. W niektórych sytuacjach np. po zbiciu zawodnika tłuczkiem schodzi on z boiska i wchodzi na nie po komendzie sędziego. 

  2. Czas gry.
    Mecz trwa około 30-45 minut. Zakończeniem meczu jest moment, gdy sędzia ogłasza, że znicz został złapany.
    W czasie meczu kapitanowie mają prawo poproszenia o czas. Przerwa trwa 120 sekund. Każdy kapitan może wykorzystać 3 czasy. Czas rozpoczyna się wraz z komendą sędziego. Czas jest również aktywowany automatycznie, gdy jeden z zawodników drużyny opuści boisko. Jeżeli natomiast wszystkie czasy zostaną już wykorzystane drużyna gra w osłabieniu. Sędzia także ma możliwość ogłoszenia czasu.

  3. Nieprzepisowa gra.
    Za łamanie przepisów gry oraz nieprawidłowe zachowanie sędzia może odgwizdać faul albo zarządzić rzut wolny (4) lub rzut karny (5) dla przeciwnej drużyny. Sędzia może także wyrzucać zawodników z boiska (czasowo lub do końca spotkania). Do łamania przepisów i nieprawidłowego zachowania zaliczają się:
    -niekulturalne zachowanie,
    -przetrzymywanie kafla (powyżej 30 sekund),
    -zbędne uwagi (podważanie decyzji sędziego),
    -celowy błąd przed strzałem drużyny przeciwnej (skutkuje rzutem karnym),
    -użycie więcej niż jednej zmyłki przez drużynę przed strzałem,
    -stosowanie za dużej ilości komend (spam) podczas gry na pozycji ścigającego.

  4. Rzuty wolne.
    Rzut wolny wykonywany jest przez obrońcę lub ścigającego po odgwizdaniu przez sędziego faulu. Sędzia odgwizduje faul, gdy:
    -ścigający odda strzał przed wymaganą liczbą podań,
    -zawodnik nieposiadający kafla poda go lub wykona strzał (UWAGA! Możliwe jest wykonanie jednej zmyłki „nie strzela”),
    -zawodnik wykonujący rzut karny wykona inną akcję niż oddanie strzału,
    -zawodnik wykona imitację akcji innego zawodnika (Np.:  gdy w drużynie, w której znajduje się Lynzee Lovato, Aki Ryuugu i Agnieszka Anderson zaistnieje taka sytuacja: Aki Ryuugu: Lynzee Lovato podaje do Agnieszki Anderson),
    -użycie więcej niż jednej zmyłki przy strzale.

  5. Rzuty karne.
    Co trzeci faul skutkuje rzutem karnym.  Drużyna, która wykonuje rzut karny wyznacza ścigającego, który go wykona. Rzut karny oddawany jest po uprzednim potwierdzeniu gotowości ścigającego i obrońcy oraz po komendzie sędziego. Czas na obronę strzału wynosi 3 sekundy. Dozwolona jest jedna „zmyłka”.

  6. Walkower.
    Jeżeli jedna z drużyn nie stawi się na mecz w wymaganym składzie (co najmniej 5 osób) wtedy przegrywa ona walkowerem. Walkower jest równoznaczny ze zwycięstwem drużyny przeciwnej 150:0.
     

    PRAKTYKA


     
  7. Rozpoczęcie meczu.
    Na komendę sędziego „GRACZE NA MIOTŁY” wszyscy zawodnicy mają obowiązek wsiąść na swoje miotły. Zawodnicy mają chwilę na przygotowanie się do gry. Mecz rozpoczyna się komendą sędziego „KAFEL W GRZE”. Po każdym golu gra wznawiana jest także od tej komendy.

  8. Instrukcje dla graczy:
    1. ŚCIGAJĄCY
      -Aby podać kafla do innego gracza ścigający używa komendy „IMIĘ NAZWISKO PODAJE KAFLA DO IMIĘ NAZWISKO” np. AGNIESZKA ANDERSON PODAJE KAFLA DO LYNZEE LOVATO.

      -Aby złapać kafla po komendzie „KAFEL W GRZE” lub gdy do zawodnika podaje inny zawodnik z jego drużyny należy użyć komendy „IMIĘ NAZWISKO PRZEJMUJE KAFLA”, czyli np. AGNIESZKA ANDERSON PRZEJMUJE KAFLA. Poprawne złapanie kafla wygląda tak:
      SĘDZIA: KAFEL W GRZE

      -Aby przejąć podanie przeciwnej drużyny należy użyć komendy „IMIĘ NAZWISKO PRZEJMUJE KAFLA” Poprawne przejęcie kafla wygląda tak:
      Lynzee_Lovato: LYNZEE LOVATO PODAJE KAFLA DO AGNIESZKI ANDERSON
      Aki_Ryuugu: AKI RYUUGU PRZEJMUJE KAFLA
      Agnieszka_Anderson: AGNIESZKA ANDERSON PRZEJMUJE KAFLA
      Sędzią: AKI MA KAFLA


      -Aby oddać strzał należy użyć komendy „IMIĘ NAZWISKO STRZELA DO PETLI NR” a po „NR” wpisać liczbę 1, 2 lub 3. Następnie zawodnik musi odliczyć od 3 do 0. Przykładowy strzał:
      Aki_Ryuugu: AKI RYUUGU STRZELA DO PETLI NR 2
      Aki_Ryuugu: 3
      Aki_Ryuugu: 2
      Aki_Ryuugu: 1
      Aki_Ryuugu: 0

      Strzał jest uznany, jeżeli obrońca nie obroni go w czasie 3 sekund.

      -Przed strzałem ścigający muszą wymień 2 podania kafla bez straty (np. Aki zdobywa kafla po „kaflu w grze” i podaje do Lynzee, która łapie. Wtedy Lynzee może oddać strzał).

      -Ścigający nie może używać zbyt dużej ilości komend w krótkim odstępie czasu (spam). Jest to uznane za łamanie przepisów i skutkuje zejściem z boiska.
    2. OBROŃCA
      Aby obronić strzał obrońca w ciągu 3 sekund od oddania go musi napisać komendę „IMIĘ NAZWISKO BRONI PETLI NR” a po „NR” wpisać numer pętli, do której oddany był strzał. Przykładowa obrona:
      Aki_Ryuugu: AKI RYUUGU STRZELA DO PETLI NR 2
      Aki_Ryuugu: 3
      Aki_Ryuugu: 2
      Aki_Ryuugu: 1
      Agnieszka_Anderson: AGNIESZKA ANDERSON BRONI PETLI NR 2
      Aki_Ryuugu: 0
    3. PAŁKARZ
      W czasie meczu sędzia przywołuje tłuczek komendą: TŁUCZEK LECI W STRONĘ IMIĘ NAZWISKO i odlicza od 3 do 0. W tym czasie pałkarze obu drużyn mogą odbijać tłuczka w stronę zawodników przeciwnej drużyny. Na przykład:
      SĘDZIA: TŁUCZEK LECI W STRONĘ AGNIESZKI ANDERSON
      SĘDZIA: 3
      Aki_Ryuugu: AKI RYUUGU ODBIJA TŁUCZEK W STRONĘ PATRYCJI IWASZKOW
      SĘDZIA: 2
      SĘDZIA: 1
      Lynzee_Lovato: LYNZEE LOVATO ODBIJA TŁUCZEK W STRONĘ AGNIESZKI ANDERSON
      SĘDZIA: 0
      SĘDZIA: AGNIESZKA ANDERSON OPUSZCZA BOISKO

      Zawodnik uderzony tłuczkiem opuszcza boisko na 2 minuty.
    4. SZUKAJĄCY
      W pewnym momencie meczu sędzia wkleja komendę „POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ” i odlicza od 3 do 0. W tym czasie szukający łapią znicza za pomocą komendy „IMIĘ NAZWISKO ŁAPIE ZŁOTEGO ZNICZA”:
      SĘDZIA: POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ!
      SĘDZIA: 3
      SĘDZIA: 2
      Aki_Ryuugu: AKI RYUUGU ŁAPIE ZŁOTEGO ZNICZA
      Agnieszka_Anderson: AGNIESZKA ANDERSON ŁAPIE ZŁOTEGO ZNICZA
      SĘDZIA: 1
      SĘDZIA: 0
      SĘDZIA: AKI MA ZNICZA

      Złapanie znicza równoznaczne jest z zakończeniem meczu i przyznaniem drużynie 150 punktów.

Czytaj poradnik do autozmiany

Zasady napisane przez:
dziek. Agnieszka Anderson